Nomic (Frozenkiwi)

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Liste des joueurs

Joueur Points
B. Alex -7
B. Olivier -1
G. Amand -3
L. Yann 17
S. Stéphane 14

Archive de la Mailing-List

Si vous appartenez à la mailing-list Nomic, il est possible de lire les archives en précisant votre adresse e-mail et le mot de passe qui vous a été attribué [1]

Règles immuables

101. Tous les joueurs doivent rester fidèles à la lettre et à l'esprit de toutes les règles en vigueur à un moment donné. L'ensemble des règles initiales est en vigueur à chaque début de partie. Il comprend les règles 101 à 116 (règles immuables) ainsi que les règles 201 à 213 (règles modifiables).

102. Au début de la partie, les règles de la série "100" sont immuables et les règles de la série "200" sont modifiables. Les règles qui seront par la suite promulguées ou transmutées (on désigne par là la transformation de règles non modifiables en règles modifiables et inversement) pourront être modifiables ou immuables, quel que soit leur numéro. Toutes les règles initiales sont transmutables, quel que soit leur numéro.

103. Par changement de règle, on entend :

(1) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement de règles modifiables.

(2) l'adoption, l'abrogation ou l'amendement d'amendements.

(3) la transformation (transmutation) de règles non modifiables en règles modifiables et inversement.

(NB : Cela implique que, au moins au départ, toutes les règles nouvelles sont modifiables. Les règles immuables, tant qu'elles le sont, ne peuvent être ni amendés ni abrogées. Aucune règle n'est totalement à l'abri d'une modification).

104. Toute modification de règle proposée de manière conforme aux règles en vigueur sera soumise au vote. Elle sera adoptée si et seulement si elle recueille le nombre requis de voix.

105. Chaque joueur a le statut d'électeur. Tout électeur doit participer à tous les votes portant sur les changements de règles.

106. Toute proposition de transformation de règle doit être faite par écrit avant le vote. Si elle est adoptée, elle s'intègre aux règles du jeu dans la forme suivant laquelle elle a été votée.

107. Aucun changement de règle ne peut prendre effet avant la fin du vote où il doit être adopté, même si son libellé dit explicitement le contraire. Aucun changement de règle ne peut avoir d'effet rétroactif.

108. Chaque changement de règle soumis au vote recevra un numéro d'ordre. La numérotation commencera au numéro 301 et toute proposition de changement suivante faite dans le respect des règles recevra le numéro entier suivant, que la proposition soit ou non adoptée.

Si une règle est abrogée puis réadoptée, elle se voit attribuer le numéro de la proposition correspondante. Si une règle est amendée ou transmutée, elle reçoit le numéro de la proposition d'amendement ou de transmutation. Si un amendement est amendé ou abrogé, la totalité de la règle à laquelle il se réfère prend le numéro de la proposition d'amendement ou de transmutation.

109. Les propositions de transmutation de règles immuables en règles transformables ne peuvent être adoptées que si elles recueillent l'unanimité des électeurs. La transmutation de règles ne sera jamais automatique et devra faire l'objet d'une proposition explicite.

110. Si une règle transformable entre en conflit avec une règle immuable, la règle immuable prévaudra et la règle tranformable sera annulée. Aux fins de cette règle, la proposition de transmuter une règle immuable en règle modifiable n'entrera pas en conflit avec la dite règle immuable.

111. Si un joueur dépose une proposition de modification peu claire, ambiguë, paradoxale ou destructrice du jeu, ou s'il est argumenté que cette proposition vise en fait à apporter deux -ou plus plus de deux- modifications aux règles, ou si elle consiste en un amendement qui n'apporte aucune modification du jeu, ou si elle est discutable pour une raison quelconque, les autres joueurs peuvent proposer des amendements ou déposer des critiques avant le vote. Un délai raisonnable sera accordé pour le débat. Le joueur qui propose la modification décide de la forme définitive que prendra sa proposition et, à moins qu'il n'ai été demandé au Juge de le faire, décide de la fin du débat et du passage au vote.

112. La définition de la victoire, qui consiste dans le fait d'avoir acquiq n points, ne peut être modifiée. Cependant, des règles définissant la valeur de n, les moyens d'acquérir des points, le vainqueur s'il est impossible de continuer la partie, peuvent être adoptées amendées ou abrogées (si elles ne sont pas immuables).

113. Un joueur peut à tout moment déclarer forfait plutôt que de continuer à jouer et subir une pénalité. On ne peut imposer aux joueurs aucune pénalité plus sévère, à leurs yeux, que celle de perdre.

114. Il doit toujours y avoir en jeu au moins une règle transformable. L'adoption de changements de règles ne doit jamais être totalement interdite.

115. Les changements de règles qui affectent les règles nécessaires à l'autorisation ou à l'application de changements de règles sont aussi licites que les autres modifications de règles. Même les changements de règles qui amendent ou annulent leur propre autorité sont permis. Aucun changement de règle ou tour de jeu ne peut être interdit pour cause d'auto-référence ou d'auto-application d'une règle.

116. Tout ce qui n'est pas interdit ou réglementé est autorisé et non réglementé, avec cette seule exception : le changement de règles, qui, lui, n'est autorisé que dans le cadre d'une règle ou d'un ensemble de règles qui l'autorise explicitement ou implicitement.


Règles modifiables

201. Les joueurs jouent à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, jouant chacun un tour complet. Il n'est pas posible de passer ou de sauter son tour et toutes les phases du tour de jeu doivent être jouées. Tous les joueurs commencent avec zéro points.

Dans les jeux par mèl ou ordinateur, les joueurs se succèderont dans l'ordre alphabétique de leurs noms.

202. Le tour de jeu est composé de deux parties et dans cet ordre :

(1) Proposer un changement de règle et soumettre ce changement au vote

(2) Lancer un dé une fois et ajouter le nombre de points obtenus à son score.

Dans les jeux par mèl ou ordinateur, au lieu de lancer un dé, les joueurs ôtent 291 au nombre ordinal de leur proposition et multiplient le résultat par la fraction de votes favorables reçus, arrondi à l'entier le plus proche. (Le résultat sera compris entre 1 et 10 pour le premier joueur, la limite supérieure augmentant à chaque tour ; on accordera un point pour les propositions les plus populaires.)

203. Une modification des règles sera adoptée si et seulement si elle recueille l'unanimité des votes des électeurs. Si cette règle n'est pas amendée après que chaque joueur ait joué deux tours complets, elle changera automatiquement et n'exigera plus que la majorité simple.

204. Si une règle est adoptée sans unanimité, les joueurs qui ont voté contre gagnent 10 points chacun.

205. Le changement d'une règle prend effet à la fin du vote qui l'a entériné.

206. Quand une proposition est rejetée, son auteur perd 10 points.

207. Chaque joueur a une voix et une seule.

208. Le vainqueur est le premier joueur qui totalise 100 points positifs.

Dans les jeux par mèl ou ordinateur, le vainqueur est le premier joueur qui totalise 200 points positifs.

209. Il ne peut y avoir à aucun moment plus de 25 règles modifiables.

210. Les joueurs n'ont pas le droit de se consulter en secret sur les projets de changement de règles, sauf s'ils appartiennent à la même équipe.

Le premier paragraphe de cette règle ne s'applique pas aux jeux par mèl ou ordinateur.

211. Si deux (ou plus) règles modifiables entrent en conflit ou si deux (ou plus) règles immuables entrent en conflit, la règle dont le numéro d'ordre est le plus petit prévaudra.

Si au moins une des règles entrant dans le conflit dispose explicitement qu'elle dépend d'une autre règle (ou type de règle) ou qu'elle influe sur l'application d'une autre règle (ou type de règle), ces dispositions précèderont la méthode numérique pour déterminer l'ordre de priorité.

Si deux (ou plus) règles déclarent dépendre d'une autre ou influer sur l'application d'une autre, la méthode numérique déterminera encore l'ordre des priorités.

212. Si les joueurs sont en désaccord sur le caractère légal d'un coup ou sur l'interprétation ou l'application d'une règle, le joueur précédent celui dont c'est le tour de jeu sert de Juge et tranche. Aux fins de cette règle, n'importe quel joueur peut provoquer un diférend en insistant. Cette procédure s'appelle l'invocation du Juge.

Quand le Juge a été invoqué, le joueur suivant ne pourra pas commencer son tour de jeu sans le consentement de la majorité des autres joueurs.

La décision du Juge ne peut être contestée que par un vote unanime des autres joueurs, vote qui aura lieu avant le début du tour de jeu suivant. Si la décision d'un Juge est contestée, le joueur précédent le Juge dans le jeu devient le nouveau Juge, et ainsi de suite, à la seule exception qu'un joueur ne peut être Juge pendant sont propre tour de jeu ou pendant le tour de jeu d'un membre de son équipe.

A moins qu'un jugement n'ai été contesté, le Juge statue sur toutes les questions en suspens avant le début du tour de jeu suivant, y compris sur les questions traitant de sa légitimité et de ses compétences de Juge.

Un Juge n'est pas lié par les décisions des Juges qui l'ont précédé. Mais il ne peut statuer que sur les questions du conflit en cours, sur lesquelles il a été invoqué. Toutes les décisisons d'un Juge doivent être conformes aux règles en vigueur au moment où il prend sa décision, mais si les textes sont silencieux, inconsistants ou obscurs sur la question, alors le Juge sera d'abord guidé par les usages et l'esprit du jeu avant de suivre d'autres lignes directrices.

213. Si un changement de règles rend impossible la poursuite du jeu, ou si un coup ne peut être irrévocablement considéré comme illicite, ou si le Juge décide sans que sa décision ne soit contestée qu'un coup est à la fois permis et interdit, le joueur mis ainsi dans l'impossibilité de terminer son tour gagne la partie.

Cette règle a priorité sur toute autre règle déterminant le vainqueur.


Règles proposées

301. (Alex - rejetée) J'aime pas la loi 203, je la trouve confuse et difficile à appliquer en pratique, donc je propose:

301 : modification de la loi 203 : Une modification des règles sera adoptée à la majorité
super simple. En cas d'égalité (je sais on est 7, mais on peu ptêt virer des joueurs ;-) ),
elle sera adoptée.
  • Vote Pour: Alex, Manu
  • Vote Contre: Olivier, Amand, Yann, Stephane

302. (Bubu - rejetée)

302 : La loi 105 est modifiable.
  • Vote Pour: Bubu, Yann, Alex, Manu, Amand
  • Vote Contre: Stephane

303. (Amand - annulée) je propose un rajout à la règle 202 :

303: 202. Le tour de jeu est composé de deux parties et dans cet ordre :
(1) Proposer un changement de règle et soumettre ce changement au vote
(2) Lancer un dé une fois et ajouter le nombre de points obtenus à son score. "
(3) Ajouter la règle dans le wiki
Comme ça, Stéphane ne passera pas son temps à faire les modifs, et le wiki, c'est fait pour ça !
  • Vote Pour: Alex
  • Vote Contre:

jurisprudence de Bubu (appelée "Arrêt Georg"), nouvelle proposition 303:

303. (Amand - rejetée) Je propose de modifier la loi 204 :

303: 204. "Si une règle est adoptée sans unanimité, les joueurs qui ont voté contre
gagnent 10 points chacun." Elle pousse à l'antijeu : si on vote contre, on aura des points (je
résume hein...). Je propose de carrément la supprimer (est-ce qu'on a le droit de supprimer les
règles ?)
  • Vote Pour: Yann, Stéphane, Amand
  • Vote Contre: Bubu, Alex

304. (Yann - adoptée)

304: A partir du moment où le vote d'une proposition de modification de règle est lancé, cette
proposition ne peut plus être modifiée avant la fin du tour du joueur qui a déposé la proposition.
  • Vote Pour: Amand, Alex, Bubu, Stephane, Yann
  • Vote Contre:

305. (Stephane - adoptée)

305. Pour permettre une fluidité du jeu, la durée entre le début du tour d'un joueur et la
soumission au vote de sa proposition de règle finale ne pourra excéder 4 jours complets. Au delà de
cette limite, le tour du joueur est considéré terminé, même si les discussion sur la règle ont
débuté, sans effet sur les points d'aucun joueur. Lorsque le vote a débuté, cette limite de temps
de s'applique plus. 
  • Vote Pour: Yann, Stephane, Amand, Alex, Bubu
  • Vote Contre:

306. (Alex - annulée: délai expiré)

306. Je propose de supprimer la loi 206 : "Quand une proposition est rejetée, son auteur
perd 10 points".
  • Vote non lancé

307. (Bubu - annulée: délai expiré)

307. La règle 305 est modifiée comme suit : "Pour permettre une fluidité du jeu, la durée
entre le début du tour d'un joueur et la soumission au vote de sa proposition de règle finale ne
pourra excéder 4 jours complets. Au delà de cette limite, le tour du joueur est considéré terminé,
même si les discussion sur la règle ont débuté, avec une pénalité de 10 points à l'auteur n'ayant
pas lancé le vote dans les délais. Lorsque le vote a débuté, cette limite de temps de s'applique
plus."
  • Vote non lancé

308. (Amand - annulée: délai expiré)

308. Je propose de modifier la règle 202 et la façon de calculer les scores... Je trouve ça
débile que plus notre numéro de proposition est élevée, plus on a de points... parce qu'au
début on n'a pas le choix pour l'ordre de démarrage du jeu... Donc je propose de revenir à un
lancé de dé à ajouter aux nombres de votes posititifs (pour l'instant ça ne sert à rien parce
que la proposition est adoptée à la majorité absolue...). C'est plus le hasard que la première
lettre de notre nom de famille qui va intervenir.
Pour la réalisation technique de la chose, on pourra y réfléchir ultérieurement.
  • Vote non lancé

309. La loi des faux amis. (Yann - rejetée)

"309A : Le prochain joueur dont la proposition de loi est adoptée, gagne 10 points
supplémentaires. Il doit ensuite sans attendre, désigner deux autres joueurs de son choix qui
gagnent chacun 8 points."

A la fin du tour du joueur dont la proposition est adoptée, la règle 309A devient :

"309A' : Quand une proposition de loi est adoptée, le joueur qui a fait la proposition
désigne un autre joueur de son choix qui gagne alors 5 points. Il doit le faire lors de sa
première communication à la liste nomic@frozenkiwi.net suivant la fin de son tour. Sinon, Yann
gagne 6 points et peut désigner un joueur de son choix qui gagne alors 13 points."
  • Vote Pour: Yann, Stéphane, Amand, Alex
  • Vote Contre: Bubu

310. (Stephane - )

310. La règle 201 est modifiée de la manière suivante: 201. Les joueurs jouent à tour de
rôle et dans le sens des aiguilles d'une montre, jouant chacun un tour complet. Il n'est pas
possible à un joueur de choisir de passer ou de sauter son tour et toutes les phases du tour
de jeu doivent être jouées.

Lorsqu'une proposition ayant un nombre *premier* comme numéro d'ordre est adoptée (
http://noe-education.org/D11102.php ), le joueur suivant est forcé de passer son tour mais
gagne 21 points en contrepartie.

Tous les joueurs commencent avec zéro points. Dans les jeux par mèl ou ordinateur, les joueurs
se succèderont dans l'ordre alphabétique de leurs noms.
  • Vote Pour: Amand, Stephane
  • Vote Contre: Yann, Bubu